初心者向けに麻雀格闘倶楽部の4人麻雀を攻略してみる

ほとんど違いはないですが、アーケード版ではなくスマホ版のほうを基準に書いています。

ゲームの特徴を把握する

まず、麻雀格闘倶楽部独自の特徴をしっかりと覚えておきましょう。戦略に大きく影響します。

  • 赤ドラが4枚もある
  • 親がテンパイで流局しても親流れ
  • 持ち時間が短い

などなど。

赤ドラが4枚もある

f:id:yonesuke-mahjong:20171009144514g:plain

赤ドラありのルールでは、鳴きが相対的に強くなります。特にタンヤオ。

なので赤ドラを使えないチャンタは基本狙うべきではないです。自分が捨てた赤ドラを他人に使われるという悲しいことも起きますしw

スピード重視の麻雀が求められる

鳴き麻雀はつまらん!と怒る人はいますし、僕もどっちかというと門前で手を作るほうが好きですが、赤アリルールは積極的に鳴かないと勝てません。しかもこのゲームは4枚もありますから。

統計的に、弱い人ほど副露率が低くリーチ率が高くなります。鳴くべきところで鳴かずにスピードを落としてるということですね

3局に1局は鳴くべき(アガリに繋がらなくても)なので、それよりも大幅に少ないようなら増やすべきです。

麻雀格闘倶楽部SPだと副露率のデータは出ないので、どうしても自分の副露率を知りたい場合は天鳳を試してみることをオススメします。

f:id:yonesuke-mahjong:20171010130459p:plain

これは対局数も少なく、初心者の多い卓でのデータなのでまったく平均的ではないですが…とにかくこうやって副露率を確認できます。

ついでに天鳳で強い人の対局を観戦してどういう鳴きをしているかも勉強したほうがいいです。

手役を諦める

スピード重視だと、2翻の一気通貫や三色同順を諦める機会が多いです。

f:id:yonesuke-mahjong:20171009154058p:plain

456の三色を狙える手牌ですが、両面を優先してf:id:yonesuke-mahjong:20171006185946g:plainf:id:yonesuke-mahjong:20171009154202g:plainを捨ててるべきです。

f:id:yonesuke-mahjong:20171009154711p:plain

イッツーならこんな感じです。素直にf:id:yonesuke-mahjong:20171006184212g:plainf:id:yonesuke-mahjong:20171009154822g:plainを落とします。

カンチャンがズバっと入って、たまたま役ができそうな時だけ狙います。それ以外はオーラスでどうしても点数が必要な時だけです。

鳴き3900点は強い

イーシャンテンで上家からチーテンの取れる牌が出た…鳴くとタンヤオドラ2の3900点になるがどうする…

と悩む場面ってあると思います。データ的にはよほど早い巡目(捨て牌1段目)でない限り鳴いて3900を確定させたほうがいいです。それだけ早いテンパイというのは正義です。

配牌でドラがあったら積極的にタンヤオか役牌で上がれる形を想像して作っていきましょう。

鳴かない状況 

  • 打点が安い
  • カンチャンなど形が悪いのが残る
  • 真ん中牌ばかりなど、守備が弱くなる牌が残る
  • 鳴いても早くならない

せめて1つしか当てはまらないような鳴きを目指しましょう。

赤ドラが多いことによる防御面

自分だけが鳴きが多いわけではないので、相手の鳴きに対する防御も重要です。リーチと違ってテンパイを見抜くのが難しいからです。

例えば下記の条件でテンパイ率が50%を超えるというデータがあります。

  • 3巡目で3副露
  • 10巡目で2副露
  • 13巡目で1副露

初心者にオススメしたいのは、「あらかじめ決めたルールに従う」です。上3つの条件に当てはまったらリーチされていると同じように扱って押し引きを考えます。

その時、自分が満貫を狙えるか、相手の手は打点の高い手かそうでないか、も押し引きに関わってきます。

まぁそれは難しいので、初心者にはテンパイしてたらオリない、イーシャンテンならオリるという単純なものをオススメします。

こう決めておけば、悩むこともなく簡単で、ある程度強くなります。実力がついてきたらイーシャンテンから攻める技術を身につければOKです。

アガリ連チャン

麻雀格闘倶楽部は回転を早くするためか、親がテンパイで流局すると連チャンになりません。

親の立場からすれば流局させられると勿体無いですし、逆に子なら流局はおいしいです。

具体的には、自分が親なら順目が深い時にはリーチせずにダマにする、子なら無理に押さずに流局狙いでベタ降りするという作戦が有効です。

先制リーチでアガれる確率は?

ちなみに先制リーチ(一番最初にリーチする)で両面待ちの場合、早いリーチなら70%近くの和了率で、終盤なら40%くらいまで落ちます。愚形待ちなら15〜10%減るというイメージでOKです。

ということは反対に、ベタオリして流局で親を蹴ることができる確率が30%〜60%あるということですね。案外大きい数値です。

一般的にはテンパイ連チャンルール

現在、ネット麻雀でもっとも統計データが豊富なのは天鳳です。しかし天鳳は一般的なテンパイ連チャンです。

麻雀格闘倶楽部みたいにアガリ連チャンのルールの統計はないので、実際にどうするべきかはデータがないのでどうするべきか、僕もわかりません。

テンパイしても流局してしまうので、自分が親の時に無理して形式テンパイを取りに行く価値が薄れると思っています。

ダマは基本もったいない

親で連チャンしたいからリーチせずにダマを選択する、というのは基本的に損です。早い順目なら絶対にリーチしたほうがいいです。打点が落ちるのにアガリ率がそんなに高くならないのです。

統計データでは、ほぼすべての状況でリーチをしたほうが期待値がダマよりプラスというデータがあるからです。

「自分がリーチしても絶対にオリないやつがいる」といった状況ならリーチしてもいいですし、ダマでも全員オリてるというのでもリーチしてもいいですよね。

まぁ単純に捨て牌3段目の13巡目くらいからダマにするという感じでいいと思います。役ないならリーチしましょうねw

上に書いたとおり鳴きが強いルールなので、積極的に鳴いていればリーチかダマの判断をしなければいけない状況を減らせて一石二鳥です。

ただ、リーチタンヤオピンフは強いので、このチャンスをむやみに潰さないように鳴くようにしないとダメです(難しい)

持ち時間が短い!

麻雀格闘倶楽部は1巡ごとの持ち時間も短いですし、一局に一回しか使えない長考もそんなに長くないです。

これは正しい打牌を行えるかに直結するので、強者と差がついてしまいます。強い人ほど打つのが早いです。

対策として、鳴き無しを設定せずに鳴きコマンドが出たら時間切れまで引っ張って極力考える時間を確保します。何を切るか、これが入ったらどうするか、リーチが入っていたらどれが安全牌か…などなど。

これで手に入る時間は一巡と同じ約5秒ですが、馬鹿にできません。3人が捨てた牌を全部鳴ける状況なら、1順で15秒も手に入ります。

MJモバイルの持ち時間とアシスト機能

f:id:yonesuke-mahjong:20171009015321p:plain

MJならひと目で河に役牌が捨てられているかわかりやすいし、安全牌検索機能があります。

そもそも持ち時間が一局40秒(段位が上がると短くなる)なので麻雀格闘倶楽部と比べるとゆっくり打てます。

天鳳の持ち時間の仕様

天鳳はこういったアシストはありませんが、一巡ごとに5秒の時間と一局に10秒の持ち時間が与えられます。

麻雀格闘倶楽部と同じような感じに見えますが、麻雀格闘倶楽部は長考の10秒を一回使ったら全て使い切るという仕様です。しかも天鳳は即切りすると持ち時間が回復します。

でも、MJと天鳳は鳴くかどうか悩むと貴重な持ち時間を消費しますが、麻雀格闘倶楽部は鳴き待ちの時間は毎回5秒あるというのが大きいです。

赤ドラは強い

まぁ結局は赤ドラを上手に使いましょうね、ということなのですが、それは鳴きのテクニックだったり、手牌の作り方や牌理のテクニックに繋がります。

あと押し引きも現代の麻雀では重要視されているので、麻雀格闘倶楽部独自のルール把握も大事ですが、こういった地力を上げるように勉強しましょう。

 

yonesuke.net